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 Sir Donavon

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Donavon
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyVen 6 Jan - 4:42

oui mais ca c'est la suite triviale...essayes d'imaginer une suite à la scoobidoo avec des rebondissements Smile

Ex1: Gollum n'est pas vraiment mort, et son sang s'est mêlé à l'anneau, de ce fait il est tout puissant et l'essence de Sauron coule dans ses veines(deja qu'il etait schyzo ca va pas l'arranger)...il renomme le Mont Doom en Mont Précieux (jeu de mots à 3 pesetas) et attaque tout ce qui bouge

Ex2: Frodon revient pour annoncer au roi que les silithides attaquent les elfes et que patati patata

Ex3: un des Nazgul gagne la star academy apres avoir pété les tympans de tout le jury

Evidemment Sir JRR Tolkien m'aurait flagellé avec des branches d'orties et de ronces si j'avais proféré de telles paroles devant lui Smile
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gaeriel
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyVen 6 Jan - 4:44

Finalement, le bateau fait demi tour car Frodon trouve tout d'un coup une note griphonnée dans une de ses poches qui est en fait une beuglante.
Elle éclate en hurlant "Frodon ...shhhhh fooooo ... je suis ton père ... shhhh fooooo..." Signée Sauron !
Il décide alors de retourner au mont Blackrock pour faire une plongée sous marine et retrouver l'anneau et ... bon, je vais me coucher ! :DD
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyVen 6 Jan - 4:45

Don, on a posté en même temps ! MDR !
Aussi barge l'un que l'autre ! lol
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyVen 6 Jan - 4:47

J'en ai bien l'impression ma chere gaeriel, y a pas à tortiller on a vraiment des hérissons qui font du trempoline dans nos boites craniennes.
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Thorack
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptySam 7 Jan - 6:38

Jte contacterais rico pour monmariage !

D'ailleur faudrais qu'jme trouve une fiancée :/
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Rico (Darkterror)
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyJeu 12 Jan - 6:33

Bon alors voilà, Je suis arrivé a un truc pas trop dégueulasse, mais vu que ca fais 8 pages word, je vais vous mettre ca progressivement. Le scenario est tres succin, c'est juste un pretexte a rp et a s'amuser. Donc bien sur si ca vous plait pas, vous le dites, c'est pas parceque ca m'a demandé du temps de tout taper que vous devez dire amen, surtout toi Don, le but c'est que tu dises okay on fait ca, QUE si tu penses que tu vas te faire plaisir Smile Donc vala je vais copier coller les pages 2 par 2 et progressivement vous pourrez le lire, si je mets tout d'un coup ca va vous faire vomir.

ps : les pages word n'ont pas été retravaillé, c'est un peu brute avec une mise en page de merde...enfin je vais pas faire 68 heures de travail juste pour une histoire pourrave et une régle du jeu.
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyJeu 12 Jan - 6:54

Les méchants pas beaux :
boss :
Darkterror : Demonhunter corrompu par les démons. Il les chasse en utilisant leur pouvoirs, a plusieurs reprises il a chassé des démons dans gangrebois, dans les maleterres, dans les terres foudroyés et en Ashenvale, tuant tout sur son passage dans sa frénésie. Il est fou désormais, et tue toute personne s'opposant à lui. Il posséde quelques disciples qui lui ont prêté allegeance après avoir succombé à la même folie ( a une échelle moindre).
Conditions : Etre Chasseur/Voleur/Prêtre(non elfe et spé shadow)/Guerrier/Démoniste/Paladin (spé vindicte, avec set ossement ou truc dans le même genre, bref être un paladin noir)/Druide corrompu (autre que spé resto), avec comme le pala un stuff de méchant/Mage spé non froid. Quoiqu'il arrive les conditions sont de haïr les démons, tout en étant corrompu par leur pouvoir (totalement paradoxale, par exemple le démoniste va invoquer des démons et lancer des sorts démoniaques, mais il les combat et les hais), être un peu psychopate dans sa tête, mais pas être idiot dans sa tête(ca c'est en fonction de la classe et de la personnalité du perso). Etre servile(obéir aux ordres qui viennent de haut sans discuter). Bref du dark side classique(presque classique). Alignement : Loyal mauvais. Etre level 60 et bien équipé (bleu ou +) (Etre entre 4,5 et 6,5)

Les pseudos gentils :
boss :
Donavon : Seigneur paladin à la recherche de l'elfe démoniaque, délégué par Bolvar pour rechercher sa proie, entouré de pisteurs fournis par XX (fct de la race), de mages fournis par le kirin tor, de paladins et prêtres fournis par Stormwind. Il a plein pouvoir sur eux, son objectif est d'avoir la tête de l'elfe quelqu'en soit le coût (pas forcemment très morale comme méthode). Il posséde un code moral assez bien développé et idem pour le code d'honneur (enfin c'est un paladin quoi). Cependant il a recourt a des mercenaires pour l'appuyer dans sa quête, ce sont des êtres bofement fréquentable, mais bon faut ce qui faut (c'est un peu la moral de bolvar). Il dispose de 150po pour accomplir sa mission.
Conditions : Obeir aux ordres du supérieur hiérarchique (en fonction de comment l'ordre est donné et de la situation, possibilité de refuser d'obéir, a vos risques et périls). Quoiqu'il arrive obéir aux ordres de Donavon si vos classes sont prêtres/paladins. Classe requis : Paladins/Prêtre(non spé shadow)/Guerrier/Druide/Chasseur (si elfe)/Mage. Donavon level 60 => si vous avez un reroll vous prenez votre reroll, si votre main est 60 et que vous avez pas de reroll de level 30+, bah tant pis bienvenue chez les gentils^^ (Etre entre 5et +oo)

Neutres : Mercenaires :
boss :
à définir, nombre a définir. Totalement insensibles a la cause du paladin comme a celle de l'elfe. Eux c'est l'argent et point barre. S'ils sont payés, ils resteront loyaux et ils feront leur job du mieux qu'ils peuveut, ce sont des gens peu fréquentable. Avec donc une morale très douteuse (tout s'achete et tout se vend). Ils sont talentueux malgré tout. Leur loyauté ne dure que le temps du contrat, ils agissent que pour ce qui sert leurs intêrets, par conséquent si le camps adverse leur donne une plus grosse somme, ben ils changent de camp Smile .
Classe requis : Voleur/Chasseur(non elfe)/Guerrier (spé non défense)/Mage. Etre level 50+ ou 55-(si possible!) (ne pas être plus de 4). C'est au chef des mercenaires de déterminer le prix de ses services en fonction de la mission demandée (et oui Donavon pourra les soliciter pour des trucs plus ou moins dure). Pour l'ordre d'idée : si c'est pour de la reconnaissance vous n'engagez qu'un chasseur, bah vous faites pas payer super cher (entre 5et 10 po), si c'est pour du pistage, deux chasseurs feront l'affaire et ya quelques risques (15 po c'esr raisonnable), si c'est pour attaquer un démonhunter avec une troupe bien entrainée de 2 guerriers, 2 chasseurs et 2 voleurs (ca va chercher dans les 300po), bien sur c'est pas parce que je donne des ordres d'idées que vous pourrez pas marchandé, si donavon est dans la merde et sur le point de perdre ma trace, il a besoin d'un pisteur d'urgence, et bien hésitez pas a réclamer 15 po juste pour un chasseur sur l'affaire...après c'est a vous de marchander, Don a son budjet, c'est a lui de voir...

Conditions spéciales liées au personnages :
Darkterror : Acheter jolie tenue si je trouve (personnage remplacable si on est nombreux)
Donavon : Acheter tenue d'apparat si possible
Maître des mercenaires : ëtre voleur ou guerrier si possible, être level 60, être bien stuffé(bleu ou +), bien se démerder en rp, ne pas avoir un QI de bulot


Consignes :
jouer le jeu en permanence, pour toute parole qui n'est pas dites par votre perso, soit la faire en /w, soit la mettre entre (.........) exemple :

Leiv : kikoo lol c'est moi le nain loooll * prout * rofl (Je fais bien le nain ou pas?)

Etre totalement soumis aux décisions du MJ (maître du jeu=moi), mais ne pas confondre maitre du jeu et darkterror, darkterror c'est l'elfe que vous pouvez agresser a grand renfort de /spit, le MJ c'est en gros 'dieu', il décide d'absolument tout et c'est lui qui crée les orientations de l'histoire en fonction de votre comportement dans celle ci! Pour cela un systeme sera mis en place comme dans le jdr sur table. Je m'explique :

Leiv whisp le MJ (moi) et me dit qu'il veut péter et me demande si ca va faire du bruit (il n'a pas le droit d'en décider)
Je lui dis lance un dés
il /random et fait 89 (je ne verais pas le nombre, ca sera a lui de me le dire, en étant franc, car si il l'est pas ca sert a rien de faire cette soirée avec ce systeme, car tout reposera sur la confiance)
Je lui réponds que son pet va faire un vacarne assourdissant
Ensuite libre à lui de présenter son pet comme il le veut, du moment qu'il reste dans les proportions que je lui aurais donné, par ailleurs il aurait fait 2, je lui aurais répondu que son pet fait un petit bruit foireux ridicule, et bien si ca aurait été le cas, il aurait du respecter ceci et il n'aurait pas eu le droit de se dire dans sa tete « m'enfou ca fais pas ca » et il fait son truc quand meme, il n'aurait pas le droit non plus de se dire : « bon bah puisque ca a foiré finalement je péte pas comme ca je me tape pas la honte », non ca marche pas comme ca, considérez moi comme « LE DESTIN », si une fois que votre demande est faite auprès de moi, vous faites un 3sur 100, et bah tant pis pour vous, votre action devra se faire de la facon dont je vous l'aurais dis. Pour finir l'exemple, leiv aurait pu continuer sur :
Leiv : Kikoo lol je suis le nain rofl, attendez je vais péter écoutez ca! * se concentre * * PRRRRRROUUUUUUUTTT * rofl xptdr lol lol lol
et pour bien faire comprendre a son entourage que ca fait du bruit il rajoute :
/me péte si fort que cela fait mal aux oreilles de son entourage
Alors bien sur là l'entourage est sensé jouer le jeu et doit considérer que le destin a décidé que sont pét ferait du bruit, ca devient un élément qui c'est réélement passé et vous n'avez pas le droit de vous la jouer « bah non moi ca me fait rien parce que je suis pas d'accord »...bref le mot d'ordre c'est JOUER LE JEU!

Bon là je n'ai pas abordé un sujet sur les lancements de dés : les jets de réussite critique, et les ratages critiques.

Jets de réussite critique : si votre dés naturel fait entre 97 et 100, alors là vous aurez une action de fou que je vous ferais faire, exemple : Leiv veut roter dans l'oreille d'une elfe pour lui percer le timpant, à la base moi je me dis, cette action est presque impossible, donc qu'il lance les dés mais il pourra réussir que si il fait un score supérieur a 90, et bien si il fait entre 97 et 100, ca donnerais ca :

/me rote si fort dans l'oreille de l'elfe que celui-ci se fait percer le timpant et tombe dans le coma

il aurait fait entre 90 et 97, ca ne serait que :

/me rote si fort dans l'oreille de l'elfe que celui-ci se fait percer le timpant
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyJeu 12 Jan - 7:39

Ratages critiques (1-3): sur le même exemple :

Leiv fait 2, ca donnerait :

/me tente de roter mais avale sa langue sans le faire exprès, le nain s'écroule sur le sol essayant de respirer en se tortillant de facon pathétique sur le sol, finalement le nain arrive a s'en sortir et se reléve difficilement.

Donc vous voyez que c'est a double tranchant...

Toujours sur ce systeme il faut savoir que :

Lorsque vous me demandez ce que vous comptez faire, attendez que je vous dise de lancer les dés avant de le faire. Car il faut que je détermine la difficulté de l'acte que vous voulez faire. Exemple :

un ravint de 5métres de largeur (c'est déjà un bon trou) est devant vous, vous voulez le sauter, pas de pb vous me /w, je vous dis vasy lance les dés...mais moi dans ma tête je me suis dis : le mec qui m'a whispé est un gnome (par exemple), donc vu ces jambes, ca va etre trop dure, en plus 5m c'est énorme...donc je lui mets la barre vachement haut, dans ma tete je me dis faut qu'il fasse plus de 85 pour réussir, un grand elfe m'aurait whispé, je lui aurais dis 65. Après mettons l'elfe qui me whispais pour la meme chose fait 90 (alors qu'il avait besoin de 65), et bien ca lui permet d'avoir le style en plus de réussir...genre il saute en fesant un triple salto et retombe avec une petite roulade en dégainant prêt au combat. Si il fait juste ce qu'il faut c'est plus du : il saute et retombe de justesse de l'autre coté, il a mangé de la pousiére et s'est gauffré par terre de l'autre côté...Si tu fais moins que ce qui est demandé, bah tu tombes dans le trou!
Y a énormement de facteurs qui rentrent en ligne de compte avant que je décide de la difficulté a atteindre, donc je pourrais pas faire une table, ca dépend de qui vous êtes et de ce que vous voulez faire, a vous d'anticiper ce qui est a votre portée...si forcement vous êtes un gros débile de gnome qui veut faire un jet d'intimidation face a Kazzak bah je vais vous demander de faire entre 95 et 100... (un elfe guerrier aurait eut a faire entre 90 et 100) (une humaine mage aurait du faire entre 93 et 100) ainsi de suite....

d'accord je le reconnais c'est totalement arbitraire de ma part...mais je n'ai jamais fais d'abus, et je vais pas commencer, et de toute maniere la confiance mutuelle doit etre au rendez vous, sinon c'est mort d'avance!


Par ailleurs je vous ai donné des exemples de merde là (kiss leiv), mais concretement ca pourra être un jet d'intimidation de Donavon sur le maître des mercenaires pour que celui fasse baisser son prix à l'heure. Ca c'est l'exemple typique. Et n'oubliez que chacun de vos actes engendre une conséquence, si le sous fifre de Donavon s'emballe et veut péter la gueule au maître des mercenaires pour son arrogance, je n'aurais aucune pitié a vous faire mourir(parceque vous vous ferez torcher) et a vous mettre hors jeu pour le reste de la soirée, il va falloir apprendre a rester a votre place Smile
nota : j'appliquerais mes propres jets pour mon propre personnage.
Nota 2 : il peut y avoir des contres jets : Y veut faire un jet de corruption sur X, et bien Y devra faire un jet, si il réussi sont jet alors X a le droit a un jet de volonté , si X échoue a son jet, et bien Y aura réussi a corrompre X et donc désormais vous devrez en prendre compte dans votre jeu de personnage.


Conditions de victoire/défaite :

Team Darkterror : Faut pas qu'ils me fassent la peau de la soirée
Team Donavon : Faut que vous me fassiez la peau le plus rapidement possible
Team Mercenaires :
Objectif primaire : Survivre
Objectif secondaire :Vous devez vous faire un max de tune tout en préservant vos intêrets, c'est pour vous que c'est le plus subtile : Si vous vous faites 9999 po mais que tout vos hommes sont morts, a quoi ca vous sert? Si celui qui doit vous payer pour le pistage meurt parce que vous avez refuser de l'aider pour la bataille contre X parcequ'il payait pas assez cher, y a plus personne pour payer...donc vous l'avez dans l'os....bref c'est pas aussi simple que de se dire « MASSSS GOLLLLD NOOOOBB ».
Moins vous êtes de survivants à la fin, plus votre part du pactole sera grosse...donc si vos alliés tombent dans l'escalier ca ne peut que vous arranger!

Peut on mourir ou ne pas jouer? Bah oui...si vous faites les cons, vous pouvez mourir, si c'est le cas, vous faites /allonger, vous attendez que y ai plus personne dans la zone puis tp if et vous êtes libérés de la soirée. Si c'est une partie du groupe qui meurt mettons sur 5 personnes, 3 sont au tapis, bah enfaite les 3 au tapis attendent que les 2 autres les rejoignent ou qu'ils s'en sortent, si ils les rejoignent, le groupe de 5 peut faire tp if car c'est mission failed, si ils s'en sortent, les « aux tapis doivent attendre d'être a fond de vie avant d'avoir le droit de se relever(vous sortez du coma)(ca leur fera perdre du temps et donc plus de chance d'échouer dans votre quête).
Pour les mercenaires ce qui m'embete un peu c'est que vous ferez en fonction des besoins de donavon...ce qui est sur c'est que si don ne fait rien avec vous, il va se planter sévérement. Mais bon il aura pas assez de tune pour tous vous engager en permanence...donc si vous choisissez d'être mercenaire, attendez vous a avoir une soirée mi-farmage pendant les trous où on a pas besoin de vous, et mi jdr quand on vous appel...(un autre emploi est disponible si vous voulez faire que ca de la soirée : vous pouvez faire caméra, ou bien mini mj)

Sinon je pense que je vais interdire la monture, sauf pour les palas 60 et les démonistes 60. Mais c'est injuste me direz vous, pourquoi le pala il a le droit lui? Primo il a le droit parcequ'il commande(Donavon notamment), et ensuite son cheval il devra l'utiliser en mode marche presque tout le temps, bah oui mettons il me piste, lui il a aucune idée d'ou je vais et il sait meme pas ou je suis, donc ca lui sert a rien d'etre en tete de colonne, a moins qu'il veuille planter tout son groupe...il va laisser les chasseurs les guider, et lui il restera sur son cheval au milieu de sa troupe. En mode poursuite, vous aurez le droit a aspect de la meute, sauf si vous ne faites pas de pause.

Chose a préparer avant de commencer la soirée :
1)votre Personnage, ses traits globals, histoire d'être dans le meme état d'esprit toute la soirée, et de connaître vos capacités spéciales pour pouvoir les utiliser le moment venu (voir plus bas).
2)Votre tenue approprié a ce qu'est votre personnage. Et bah oui je prends l'exemple du paladin full set T0/1 et qui veut se la jouer paladin noir, bah un poussin méchant j'en veux pas moi, il devra sacrifier 4-5po pour s'acheter un équipement de méchant (au niveau du skin), vous pourrez trouver des marchands disséminés dans tout Azéroth pour faire vos courses (et oui vous découvrez enfin a quoi servent les marchants d'objets gris!).
3)Votre paquetage, pour ceux qui savent faire des feux (cuisine niveau 1), amenez des silexs et des amadous pour pouvoir avoir le droit de manger, il faut donc aussi ramener de la bouffe et de l'eau Wink, enfin c'est mieux sinon quand y'aura l'étape de pistage je vais vous tracer sévére. Et oui car je rappel que si vous n'êtes pas considérez comme suffisement « en forme » quand vous me pistez, les chasseurs n'auront pas le droit de mettre aspect de la meute, donc vous perdez 30% de vitesse. Et vu la distance que vous ferez...C'est pas négligeable..enfin après a vous de voir votre stratégie...car en fesant des pauses kitkat vous perdrez du temps aussi. NOTA : si tout le groupe a mangé, bu et s'est reposé prêt du feu, sauf un gland qui a pas prit le temps de le faire, et bien tout le groupe a le droit de repartir en aspect de la meute sauf le gland en question qui devra faire click droit sur l'icone du sort pour l'annuler (si il le fait pas il sera considéré comme tricheur et viré de la partie si on s'en rend compte). A partir de là encore a vous de gérer, soit vous le larguez et tant pis pour sa gueule, soit vous faites une pause rien que pour lui en partageant vos rations, soit tout le groupe continu en vitesse lente.
4)Vous assurer de bien avoir le griffon Auberdine-désolace.
5)M'avoir bien donné vos sorts spéciaux, et vous souvenir de ceux que vous avez pendant la soirée, car si personne n'en utilise aucun, bah la soirée va durée moins d'une heure. Et oui car j'essaierais d'être objectif, si vous faites que de la merde et que vous jouez comme des pieds, bah très vite vous allez perdre ma trace, ou meme ne jamais la trouver (ma trace), donc ca sera game over avant meme d'en arriver aux trucs interessants Smile
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyJeu 12 Jan - 7:52

Mais euhhh ! C'est pas juste,, je suis obligée d'être dans les méchants pas beaux et ma chérie dans les gentils ! Je vais pas lui tapper dessus quand même (tu veux du RP, en voilà ! ^^) ?

A part ça, chapeau Rico, tu t'es défoncé et t'as vraiment une imagination sans limites ! salut
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyJeu 12 Jan - 8:33

Vall est spé froid? Smile, pas de bol, mais bon elle peut être avec les mercenaires, et de toute maniere y a plein de choses fausses dans ce que j'ai mis, on peut en discuter! mais y a pas de mal a ce que tu sois pas avec! pi tu sras avec moi Very Happy, bon puisque une personne a réussi a lire, ca veut dire que tu n'as pas encore vomi, donc je peux mettre la suite!
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyJeu 12 Jan - 8:37

LES COMBATS :

Bon bah c'est simple ca se fera en /duel...pas le choix. La nuance c'est que les 1vs1 je sais meme pas si y'en aura un seul! Donc faut des régles pour régenter les 1vsX, alors j'ai déjà abordé le sujet de la mort. Mais comment on se bat a 3contre 1? bah ca sera pas réaliste, mais c'est mieux que rien : Tout d'abord le plus puissant des 3 si possible démarrera le combat, s'il perd, sans aucune pause, le second se met a combattre avec leur cible, et tjs sans pause ensuite le 3eme s'y met...avec un peu de chance, l'autre en face aura des pbs de mana ou de vie au bout du 3éme combat. Enfin de toute maniere les seuls combats en 1vsplusieurs, ca sera pas a l'échelle 1vs3 mais 1 vs 10...
Pour le 2 vs 2 par exemple, le mot d'ordre est qu'il ne doit pas y avoir de pause, deux duels se font en meme temps, dés que les deux vainqueurs ont fini, il se battent entre eux (sauf si ils étaient ensemble)...je sais c'est tout moche comme régle mais pas le choix (a part gurubatchi).
NOTA : un mec qui perd un combat doit faire /allonger juste après avoir perdu, a ce moment là il est entre la vie et la mort, il n'a pas le droit de parler, il peut tout juste divaguer...et gémir. Une derniere chose, pour les combats en infériorité numérique, vous n'avez pas le droit d'avoir l'initiative en début de combat, par exemple si un guerrier est en face de vous, vous devez vous laissé charger, et si c'est le guerrier qui est solo, il a pas le droit de charger, car théoriquement il commence en mode combat!

Après chaque classe a des compétences spéciales : elles sont toutes sous réserve d'un jet de dés suffisant. 1 spécialité a choisir entre les passives, et entre les actives.

CHASSEUR

_ Pistage (si vous courrez après quelqu'un, vous pouvez le suivre selon les traces que la proie laisse dans la nature) : Indisponible sur des rochers, a moins que y ai des arbustes dessus, indisponible en ville. Jet requis : Fonction de la situation et du niveau du chasseur, ainsi que du niveau et de la classe de la proie, et aussi fonction du terrain.

_Reconnaissance (Vous parcourez un territoire et vous êtes aptes a déterminer la position exacte d'un personnage ne bougeant pas ou peu). Jet requis : 35

_Survie[PASSIF] (Vous êtes aptes a survivre en milieu hostile, combien même tout s'y oppose, cela vous confére un bonus a vos jets de dés (+5) dans de nombreux cas, milieu naturel requis)

_Sentinelle [PASSIF] : (l'aspect passif de cette compétence est que votre vigilance vous évite de tomber dans des embuscades, d'être pris a revers ou par surprise...il y a un bonus a vos jets de détection de l'ennemi (+25))

PALADIN :

_Détection du mal(ou un autre sort si jamais vous réunissez les conditions pour être un blackguard(paladin noir)) (Vous permet de ressentir si une personne est maléfique ou non, OU de savoir si une personne ment ou non, si vous êtes de niveau supérieur ou égale a la personne, cela fonctionne sans lancé de dés. Utilisable UNE FOIS dans la soirée) Jet requis : fonction du niveau de la cible relativement au votre.

_Persuasion (Persuade une personne de vous aider/expliquer/indiquer,etc...en fonction du jet de dés, si le dés est excellent, la personne peut vous rejoindre dans votre quête) Jet 1 requis : fonction du niveau de la cible relativement au votre, Jet 2 requis(volonté) : la cible doit faire un jet inférieur à 65 pour que le sort passe.

_Aura au choix [PASSIF] : Volonté/Intelligence/Agilité (Volonté petit bonus aux jets psychiques, intelligence aux jets concernants ce domaine, agilité idem) (+5)

_Foi[PASSIF](procure des bonus aux jets de volonté, d'intimidation, de peur et presque tout les jets psychiques) (+6)



GUERRIER (spécialité fonctionne par paire)

_Intimidation (conséquence de l'intimidation variant en fonction de l'alignement) (utilisable 2 fois) Jet requis (lancé par la cible): variable en fonction du niveau de la cible et du votre
s'associe à la compétence passive : Seigneur[PASSIF] (le guerrier posséde une « classe » naturelle, qui lui procure un bonus aux jets de démonstration, d'intimidation(+5), et qui donne des malus aux jets psychiques des ennemis(-5)).

_Cri pétrifiant (« Etourdit de terreur » les personnes échouant leur jet de volonté aux alentours pendant un temps variant entre 10 secondes et 1 minute (en fonction du degré de réussite du jet de volonté), utilisable une seule fois dans la soirée, Jet requis (lancé par la cible) : variable en fonction du niveau de la cible et du votre
s'associe à : Berserker [PASSIF] (Le guerrier est un berserker, cela lui procure une insensibilité a la plupart des attaques psychiques, en contrepartie il posséde des malus en jet d'intelligence)

MAGE :

_Déduction (le mage peut utiliser ceci une fois dans la soirée, cela lui permet de deviner des éléments difficelements accessibles (par exemple manque de piste pour entamer des recherches), concretement il peut demander au MJ à déduire un renseignement qu'ils n'auraient pas réussi a trouver). Jet requis : fonction de l'objet recherché et des bonus/malus du mages en intelligence.

_Psychologie (Cela permet de deviner les intentions d'une personne proche ou éloignée (pareil au niveau du mj, utilisable une seule fois). Jet requis : fonction de l'objet recherché et des bonus/malus du mages en intelligence.

_Intelligence[PASSIF] (procure des bonus important aux jets fesant intervenir l'intelligence(+20))

_Magedeguerre[PASSIF] (posséde des bonus à l'intimidation et aux sorts psychiques, l'ennemi redoute les maléfices du mage si celui est faible d'esprit ou physiquement(+15)).

DRUIDE :

_Communion végétale (permet de parler aux plantes vivantes et non maléfiques) Jet requis : 70, recharge 5min

_Communion animale (permet de parler aux animaux neutres non maléfiques, ou aux animaux agressifs non maléfiques endormis) Jet requis : 75, recharge 5min

_Connaissance druidique[PASSIF] (le druide posséde un bonus très important sur les jets de connaissance et affiliés (+50))

_Sagesse[PASSIF] (le druide est reconnu comme un être sage, il est écouté et ses conseils sont souvent considérés comme d'une très grande valeur, il est par ailleurs respecté).

VOLEUR :

_Tromperie (Le voleur peut se faire passer pour un autre s'il le souhaite, une fois dans la soirée, nécessite néanmoins un bon jet, c'est pourquoi il est bon de le coupler avec Ruse[PASSIF]/ si la situation le permet il peut aussi mentir au lieu de se faire passer pour quelqu'un d'autre/ Il peut bluffer ou avoir n'importe quelle attitude de « tromperie ») Jet requis(lancé par la cible) : fonction du niveau de la cible relativement au votre, et des bonus/malus du voleur en bluff/mensonge, et des bonus/malus de la cible en intelligence.

_Menace (Le voleur peut menacer son interlocuteur, cela est à ses risques et périls, si cela réussi il gagnera l'accendant psychologique sur l'adversaire(jets de volontés, de persuasions, de bluffs, de mensonges, etc....baissés), si il échoue il peut se couvrir de ridicule au mieux, le voleur peut renoncer a posséder une autre compétence passive pour posséder des bonus aux jets de dés pour la capacité « menace ». Utilisable a volonté) Jet requis(lancé par la cible) : fonction du niveau de la cible relativement au votre, et des bonus/malus du voleur bluff/mensonge, et des bonus/malus de la cible en volonté.

_Arnaqueur[PASSIF] (Le voleur est plus qu'un bon négociant, c'est un arnaqueur, il arrive a persuader son interlocuteur de faire une affaire alors que le voleur l'arnaque. Concretement procure des bonus de jets importants pour ce qui est du bluff et du mensonge(de type marchand) +40)

_Ruse[PASSIF] (Rend plus effectif Tromperie, procure des bonus de jets en intelligence en bluff, et en mensonge(+10))

DEMONISTE :

_Corruption (La cible devient malveillante et rejoint la cause du démoniste si elle échoue à son jet de volonté (enfaite faut que le démo réussisse a lancer le sort (1 jet), et que l'autre n'y résiste pas (2 jet). Si le démoniste échoue il enragera sa cible (enragé=seul le concerné saura ce que ca fait). Utilisable qu'une seule fois dans la soirée). Jet 1 : dépend des niveaux des intervenants Jet 2 (lancé par la cible) : dépend des bonus/malus en volonté

_Terreur des profondeurs (le démoniste terrorise sa cible et lui fait prendre la fuite pendant 2 minutes, meme principe sur les jets que corruption. La personne qui fuit doit abandonner son groupe(le quitter), et se barrer aussi vite qu'elle peut, quand elle revient a sa raison, elle devient enragée et ne cherche plus qu'a tuer le démoniste, utilisable 2 fois) Jet 1 : dépend des niveaux des intervenants Jet 2 (lancé par la cible) : dépend des bonus/malus en volonté

_Prestance noire [PASSIF] (le démoniste impressionne et provoque doute et confusion sur ceux qui posent leurs yeux sur lui, cela fonctionne comme une aura négative, donne des petits malus de jets sur tout les types de jets et SUR TOUTES LES PERSONNES PRESENTES a proximité du démoniste qui ne sont pas alliées du démoniste(-2))

_Esprit démoniaque [PASSIF] (Donne des bonus très importants aux jets de volonté(+35))



Il est tout a fait possible pour une classe d'utiliser un pouvoir d'une autre classe...mais au prix d'un score de fou. Le druide qui veut faire corruption, je lui demanderais un 97-100 pour y arriver. Intimidation lancé par le démoniste, je lui demanderais un 70 par là(en fonction des malus/bonus)...enfin un peu de logique, plus c'est éloigné de la classe, moins ca a de chance de passer.

PRÊTRE :

_Purification (Soigne la corruption d'un être maléfique, pouvoir ultime au niveau de ses effets, car la personne purifiée rejoint alors votre camp et met toutes ses forces et sa dévotion dans l'aide qu'elle pourra vous apporter...elle cherche a se venger de son ancien maître. Cepandant, ce sort nécessite un très mauvais jet de volonté de la part de la cible(-de 20 sans tenir compte des bonus/malus). Il est donc conseillé de posséder Orateur[PASSIF] pour avoir une chance que le sort passe. Utilisable une fois dans la soirée)

_Soutien spirituel (Soigne une attaque psychique sur un allié proche, tel qu'une intimidation, une tromperie, et tout autre sort de même type....Utilisable une fois/heure, jet nécessaire supérieur a 30)

_Orateur[PASSIF] (Procure des malus aux jets de volonté ennemis (-10) et des bonus aux jets alliés (+5)

_Maître des ombres[PASSIF] (pour spé shadow, vous rend insensible a la peur et à l'intimidation)
_Maître de la lumière [PASSIF] (autres spés, augmente de +20 tout vos jets psychiques (bref c'est une résistance a quasiment tout les sorts)

Alors ca vous tente?

PS : là c'est la fin, mais les chiffres que je donne sont juste indicatifs, et je pense que ca sera revu a votre insu Smile
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyJeu 12 Jan - 8:57

Ca me semble compliqué mais si tout le monde est ok, je jouerai le jeu !
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyJeu 12 Jan - 9:09

c'est pas compliqué, c'est mal expliqué c'est tout Smile
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyJeu 12 Jan - 9:43

j adore c est du darkterror dans le texte de la pure folie issue d un cerveau d une imagination à la limite du raisonnable.....
y en a qu un il est dans la 7 eme ...... rambo
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyVen 13 Jan - 0:03

L'idée n'est pas mal, mais je crains de sa faisabilité dans WoW.
De plus, ça va être très délicat pour toi de tout gérer sans te tromper.

Vu que c'est un pari osé, je suis pret à y participer juste pour voir ce que ça donnera Wink
J'ai fait quelques jeux de rôle étant plus jeune mais ça m'a rapidement saoulé. Donc considère moi plus comme un suppléant.
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyVen 13 Jan - 2:45

De toute manière je ne fais que proposer, si ca se fais pas très honnetement je m'en moque la guilde est pas faite pour, et les gens qui la compose ne prennent pas forcemment de plaisir là dedans, donc bah moi je m'en fiche si ca se fait pas là, ca se fera sur Kirin ou sur Dark and light! Smile , bref inutile de se lancer dans un truc qui foirera par manque de motivation! donc j'attends de voir ce que ca donne...si personne n'est motivé bah poubel et on en parle plus!
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyVen 13 Jan - 3:52

Ba moi jai fait pas mal de jeu de rôle donc je connais à peu prés, mais la jai du mal a tout comprendre quand même lol
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyVen 13 Jan - 4:22

enfaite jai tout expliqué a moitié....c'est pour ca j'ai éffleuré des sujets que j'ai pas développé...mais j'attends d'abord de voir la motivation moyenne des gens!
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyVen 13 Jan - 4:52

Moi çà me branche aussi. Et je devrai me souvenir de mes trois années de week-end ADD. Donc pour les régles çà devrai passé. Et je trouve que tu expliques çà plutôt bien Dark. Bon c'est sur que si on connait déjà c'est plus simple.
Mais le principal c'est de passer du bon temps, alors même s'il a des petits cafouillages, je ne pense pas que ce soit si grave que çà.
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyVen 13 Jan - 5:01

Voilà, la miss a très bien résumé ! Wink
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyVen 13 Jan - 7:35

Autre chose, si des points demandent éclaircissement pour vous faire votre opinion...je suis là pour ca!

Mais vous verez, quand vous devrez choisir votre camp, votre spé, et votre histoire ca va encore plus vous motiver... Smile
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyDim 15 Jan - 4:36

bon on annule ca pour 3/4 raisons :

_manque de motivation
_manque de personnes
_manque de temps
_c'est pas un serveur rp
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyDim 15 Jan - 4:56

Moi je trouve çà dommage que çà ne se fasse pas.

Bon c'est vrai que s'il manque du monde et qu'il n'y a pas la motivation c'est difficile. Mais pour le manque de temps çà peut se mégocier. Je ne sais pas exactement a quelle date vous vouliez le faire, ni les impératifs d'abonnement. Mais on peux trouver une solution.
Pour ce qui est du serveur, bin rôle play ou pas c'est à nous de décider. On à bien fait un mariage lesbien, on peux bien faire une chasse à l'homme. Et pas besoin de savoir parler latin cette fois. lol

Puis l'important, je vais me répéter, c'est de passer un bon moment ensemble.

Voilou tout ce que je pense.
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyDim 15 Jan - 5:06

itou pareil que la dame ! Wink
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MessageSujet: Re: Sir Donavon   Sir Donavon - Page 2 EmptyMar 17 Jan - 7:30

Hum, l'idée n'est pas mauvaise mais si tu as déjà été MJ, tu dois savoir que c'est un boulot à plein temps!
Gérer ton perso + ton +groupe + le jeu, tu vas devenir gentillement maboule (si si, encore plus que maintenant! Wink) !
Le gros problème de faire ça dans wow va être l'absence de possibilité de voir les gens, savoir où ils sont etc etc etc.

En fait, si on maintien le projet, il va falloir un MJ par faction +1 qui chapeaute le tout sans donner toutes les infos non plus aux MJ secondaires.

Bref, une belle salade! Mais ça peut être marrant Wink
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